Game Info

Le RPG Idle est, comme on peut le deviner au nom, un jeu de rôle qui se joue sans actions. Les joueurs sont incarnés par des personnages, qui s'aventurent de par le monde, gagnent de l'expérience (et des niveaux), trouvent des équipements, interagissent avec les autres personnages de diverses manières, et tout cela sans que vous n'ayez rien à faire. Enfin presque. Parce que pour renforcer un peu l'intérêt du jeu, et pour en faire un RPG digne de ce nom, il existe un système de classes et de compétences, parmi lesquelles vous pouvez choisir (ou pas) de faire évoluer votre personnage, cela influant sur ses interactions avec le monde (et les autres personnages).

NOTE : toutes les commandes du bot qui vont être détaillées ci-dessous peuvent être exécuter ou bien exclusivement en privé (notamment celles qui contiennent un mot de passe), en query avec bot, ou bien également en public, avec le préfixe ~.

Le jeu se passe sur le canal #idlerpg, sur le serveur irc.iiens.net.

Sommaire

Gestion de compte

Pour créer un personnage, il faut s'enregistrer auprès du bot :

REGISTER <nom> <mdp> <titre> 

Une fois en jeu, pour se déconnecter :

LOGOUT

Et pour se connecter à nouveau :

LOGIN <nom> <mdp>

Pour changer son mot de passe, une fois identifié :

NEWPASS <nouveau mdp>

Si vous avez oublié votre mot de passe, vous pouvez contacter un administrateur, dont vous trouverez la liste avec la commande INFO.

Enfin, pour supprimer votre compte :

REMOVME

Obtenir des informations

En plus de ce site, plusieurs commandes sur le bot vous permettent de rester informé de l'état de votre personnage, ou des autres.

Mais en premier lieu, une commande pour les décrire toutes :

HELP [<command>]

Sans paramètres, vous renvoie la liste des commandes disponibles, et avec une commande en paramètre, vous renvoie la description de cette commande.

Pour de brèves informations sur votre situation :

WHOAMI

Pour des informations plus complètes :

STATUS [<nick>|<nom>]

Sans paramètre, la commande status renvoie vos informations, avec un nom de personnage ou de joueur, vous renvoie les information du personnage, ou du personnage du joueur.

Enfin, la commande INFO renvoie la liste des admins, entre autres choses.

Les changements esthétiques

Vous pouvez choisir le genre de votre personnage (entre féminin, masculin et neutre) avec :

GENDER <F|M|N>

Le genre ne change absolument rien au jeu, seulement les pronoms utilisés par le bot pour vous désigner (she/her/her, he/his/him, they/their/them).

De la même manière, vous pouver changer votre titre en jeu avec la commande :

CHTITLE <nouveau titre>

Changer de titre impose une pénalité de temps p30 à votre personange.

Alignement

Vous pouvez choisir votre alignement avec :

ALIGN <good|neutral|evil>

Changer de classe impose une pénalité de temps p30 à votre personange.

L'alignement a une influence sur le jeu !

Bon

Les joueurs bons un bonus de 10% sur leur somme d'items lors des affrontements, et un malus de 5% sur la marge de coup critique. En plus, ils ont chaque jour 1 chance sur 12 que l'un de ces deux événements se produise :

Mauvais

Les joueurs mauvais ont un malus de 10% sur leur somme d'items lors des affrontements, et un bonus de 10% sur la marge de coup critique. En plus, ils ont chaque jour 1 chance sur 8 que l'un de ces deux événements se produise :

Enfin, après un déplacement sur la carte, s'il n'a rencontré personne, un joueur mauvais a une chance sur cinq d'aller affronter un autre joueur se trouvant dans un carré de 7x7 cases autour de lui (s'il n'y a personne, il n'y a pas d'affrontement, s'il y a plusieurs joueurs, le choix est aléatoire). Cela ne concerne pas les joueurs mauvais membres d'une expédition de quête, qui collaborent (bon gré mal gré) avec leurs camarades.

Neutre

Les joueurs d'alignement neutre n'ont aucune modification à ce propos.

Classes & Compétences

Tel un RPG digne de ce nom, le jeu dispose d'un système de compétences où les joueurs peuvent disposer des points à leur guise (dans la limite des points disponibles). Le système se veut relativement simple à appréhender, mais néanmoins complet dans son usage (toutes les interactions, ou effets d'interactions concernant un personnage dependront de ses compétences). Ainsi, chaque personnage est décrit par 6 compétences (qui peuvent être groupées en 3 groupes de 2) :

À la création d'un personnage, toutes ces caractéristiques sont à la valeur 1 par défaut, et 1 point supplémentaire est laissé au joueur à disposer où il le souhaite. Ensuite, 1 nouveau point est octroyé tous les 5 niveaux.

La suite logique des compétences statiques à monter, c'est de souhaiter spécialiser son personnage. Utiliser des compétences spécifiques pour certaines actions, obtenir des bonus pour certaines compétences, peut-être au détriment d'autres. C'est pourquoi le jeu implémente également un système de classes.

Les classes dans ce jeu proposent 6 modificateurs appliqués à chacune des compétences. Ce sont des multiplicateurs, ainsi un modificateur de 1 ne modifie rien, un modificateur de 1.2 augmente une compétence de 20% et un modificateur de 0.65 réduit une compétence de 35%.

Deux autres modificateurs spéciaux peuvent être fournis par une classe, l'un modifiant la marge de coup critique, et l'autre le bonus de coup critique. Ces deux derniers modificateurs sont spécifique à la classe et le joueur ne peut pas influer dessus avec des compétences.

Les classes du jeu disposent également de 6 formules chacune pour l'attaque et la défense de chacune des trois sortes d'affrontements. Aux classes initiales, de plus bas niveaux, ces formules sont similaires d'une classe à une autre (c'est à dire que tout le monde attaque et se défend de la même manière pour un même type d'affrontement, car le personnage ne maîtrise pas assez la discipline pour en faire un usage alternatif), mais pour des classes de plus haut niveau, une compétence peut être utilisée pour un usage a priori contre intuitif (par exemple, un barde pourrait utiliser son charisme pour se défendre dans tous les types d'affrontements).

Enfin, les classes offrent 3 autres formules utiliser pour altérer l'influence de facteur extérieurs :

Pour répartir vos points de compétence, il existe la commande POINTS :

POINTS [<stat> <n>]

Sans paramètres, la commande renvoie la répartitions de vos points, sans modificateurs de classes, avec les paramètres, ajoute n points à la stat sélectionnée.

Concernant les classes, deux commandes existent :

CLASS [<usernick>|<char_name>]

Cette commande donne les informations de classe d'un personnage, celle de l'utilisateur par défaut.

CHCLASS <nom_de_classe>

Cette commande permet de changer de classe pour celle demandée. Un changement de classe coûte le TTL du niveau courant.

Attention, la plupart des classes ont des conditions (de nombre de points dans une ou plusieurs compétences) à respecter pour pouvoir les intégrer.

Changer de classe provoque une pénalité de temps égale au temps nécessaire à votre personnage pour atteindre son niveau suivant.

Passage de niveau

Le I de IRPG étant pour Idle, le cœur de l'évolution de personnage est le temps. Vous commencez niveau 0, et vous passez au niveau suivant après un certain temps. Plus le niveau est haut, plus le temps de passage est long.

Niveau Formule
≤ 60 600 * (1.2^YOUR_LEVEL)
> 60 (TTL@60) + (1day * (YOUR_LEVEL - 60))

Le changement de formule au delà du niveau 60 est justifié par des temps absurdement longs.

À chaque passage de niveau, un personnage trouve un nouvel item aléatoire.

Tous les 5 niveaux, un joueur gagne un point de compétence à répartir comme il le souhaite sur l'une des six compétences de son personnage.

Tous les 10 niveaux, un personnage gagne un affrontement à déclencher volontairement.

En plus de cela, un affrontement contre un adversaire aléatoire est déclenché systématiquement si le niveau est supérieur à vingt-cinq, et avec une chance sur quatre sinon.

Équipement

Il existe 10 sortes d'équipements :

Tous ces équipements sont interchangeables, aucun n'a de rôle spécifique. Cependant à chacun est associé un niveau, dont dépend étroitement l'efficacité du personnage lors d'un affrontement.

Un équipement qu'un joueur peut trouver sera d'un niveau compris entre 1 et 1.5 * NIVEAU_DU_JOUEUR. La formule de modification de niveau d'équipement de la classe du joueur est ensuite appliquée, et il en résulte le niveau final de l'objet que le joueur acquiert. Si ce niveau est inférieur à celui de l'équipement de même type que le joueur possède déjà, ce nouvel objet sera jeté, sinon c'est l'ancien qui est jeté pour être remplacé par le nouveau.

Il n'y a pas de commande pour le bot permettant d'afficher le détail de votre équipement, seulement la somme des niveaux (la commande STATUS), mais vous pouvez le trouver sur ce site.

Comme vous vous en doutiez sûrement, les équipements de plus bas niveau sont plus communs que ceux de plus haut niveau. Autrement dit, le tirage du niveau d'un équipement ne suit pas une loi une uniforme, mais est régi par la formule suivante :

pour chaque 'valeur' de 1 à NIVEAU_DU_JOUEUR * 1.5
    une chance sur 1.4^valeur que le niveau de l'équipement soit de cette valeur
fin pour

Concernant le type d'équipement, y a une chance égale de trouver chacun d'entre eux.

Uniques

À partir du niveau 25, un joueur a une chance de tirer un équipement de niveau significativement plus haut que ce qu'il pourrait normalement s'attendre à trouver à son niveau. Ce sont des objets 'uniques', et en voici la liste avec leurs stats :

Name Item Level Range Required User Level Chance to Roll
Mattt's Omniscience Grand Crown 50-74 25 or greater 1 / 40
Juliet's Glorious Ring of Sparkliness 50-74 25 or greater 1 / 40
Res0's Protectorate Plate Mail 75-99 30 or greater 1 / 40
Dwyn's Storm Magic Amulet 100-124 35 or greater 1 / 40
Jotun's Fury Colossal Sword 150-174 40 or greater 1 / 40
Drdink's Cane of Blind Rage 175-200 45 or greater 1 / 40
Mrquick's Magical Boots of Swiftness 250-300 48 or greater 1 / 40
Jeff's Cluehammer of Doom 300-350 52 or greater 1 / 40

Pénalités

L'IRPG est, comme on a pu le constater à la lecture de ce document, un jeu avec de l'idle et des éléments de rpg, tel que le nom le laisse penser. Mais c'est également un méta-jeu inscrit dans son contexte (à savoir un canal IRC), puisque des interactions avec le média influe sur l'évolution du personnage. En effet, à chaque action d'un utilisateur, une pénalité de temps est appliquée à son personnage.

Voici la liste des pénalités, comprenant les interaction IRC, et certaines commandes du bot :

Action Pénalité
Nick change 30 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
Part 200 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
Being Kicked 250 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
Quit 20 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
Channel privmsg - ([message_length] * YOUR_LEVEL)/5
Channel notice - ([message_length] * YOUR_LEVEL)/5
LOGOUT command 20 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
CHTITLE command 30 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
ALIGN command 30 * (1.14^(YOUR_LEVEL))
CHCLASS command 600 * (1.2^(YOUR_LEVEL))

Les commandes CHTITLE, ALIGN & CHCLASS ne pénalisent que si un changement est effectué.

On remarquera que les messages et notices sur le canal appliquent une pénalité négative, autrement dit, parler augmente l'expérience de votre personnage. Attention cependant, en cas d'abus (flood/spam de messages longs dans le seul but d'accélerer la montée de niveau) les administrateurs se réservent le droit de prendre des mesures en conséquence.

Invoquer une commands sur le canal du bot ne compte pas comme un message.

Dans ce document, vous pourrez voir mentionner des « pénalité pN » (où N est un nombre). Cette formulation correspond à une pénalité de formule N * (1.14^(YOUR_LEVEL).

Affrontements

Un affrontement est une interaction entre personnages. Il existe 3 types d'affrontements :

À chaque fois qu'un affrontement est déclenché, le choix entre les trois est aléatoire, mais pondéré par les scores des compétences du personnage. STR & CON favorisent les affrontements physiques, WIS & INT les affrontements mystiques, et CHA & DEX les affrontements de vol.

Lors d'un affrontement, il y a toujours un attaquant (le personnage qui déclenche l'action), et un défenseur. Chacun des trois types d'affrontements induisent des conséquences différentes pour l'attaquant et le défenseur, mais la résolution est identique, et procède comme suit :

Note : avec l'application des modificateurs, il est possible que la valeur tirage soit supérieure à celle de la somme des niveaux d'équipements (pour un personnage dont l'attaque est de son type favori, mais qui a un faible modificateur d'équipements, typiquement).

Lors d'un affrontement, une réussite (ou coup) critique peut être réalisée par l'attaquant, si son jet d'attaque est suffisemment haut, à savoir supérieur ou égal à :

(MODIFICATEUR_DE_MARGE_DE_CC + MODIFICATEUR_D_ALIGNEMENT) % de ATTAQUE_MAXIMALE

Affrontement physique

En cas de victoire, un pourcentage de temps basé sur l'écart de niveau entre l'attaquant et l'adversaire est retiré au temps avant le prochain niveau de l'attaquant. L'algorithme pour déterminer ce pourcentage est le suivant :

ÉCART = NIV_DEF - NIV_ATK

si ÉCART == 0
	POURCENTAGE = 5
sinon si ÉCART > 0
	POURCENTAGE = 5+ÉCART²/1000
sinon si ÉCART < 0
	POURCENTAGE = 5*exp(-ÉCART²/5000)
finsi

renvoyer POURCENTAGE

Si l'affrontement est déclenché par le joueur, ce gain augmente de 20%.

En cas de coup critique, le modificateur de bonus de coup critique de la classe de l'attaquant est appliqué au gain, et le temps du défenseur augmente de 5% (modifiés par le modificateur de gain de la classe du défenseur).

Le modificateur de gain de classe de l'attaquant est ensuite appliqué.

En cas de défaite, l'attaquant est pénalisé d'un pourcentage de son temps calculé selon l'algorithme suivant :

ÉCART = NIV_DEF - NIV_ATK

si ÉCART == 0
	POURCENTAGE = 5
sinon si ÉCART > 0
	POURCENTAGE = 5*exp(-ÉCART²/5000)
sinon si ÉCART < 0
	POURCENTAGE = 5+ÉCART²/1000
finsi

renvoyer POURCENTAGE

Si l'affrontement est déclenché par le joueur, cette pénalité augmente de 20%.

Le modificateur de gain de classe de l'attaquant est ensuite appliqué.

Affrontement mystique

En cas de victoire, un pourcentage de temps basé sur l'écart de niveau entre l'attaquant et l'adversaire est retiré au temps avant le prochain niveau de l'attaquant pour être ajouté au temps du défenseur. L'algorithme pour déterminer ce pourcentage est le suivant :

ÉCART = NIV_DEF - NIV_ATK

si ÉCART == 0
	POURCENTAGE = 5
sinon si ÉCART > 0
	POURCENTAGE = 5+ÉCART²/1000
sinon si ÉCART < 0
	POURCENTAGE = 5*exp(-ÉCART²/5000)
finsi

renvoyer POURCENTAGE*0.7

Si l'affrontement est déclenché par le joueur, ce gain augmente de 20%.

Le modificateur de gain de classe de l'attaquant est ensuite appliqué.

En cas de coup critique, un bonus de 5% est accordé sur le gain, sur lequel est appliqué le modificateur de bonus de coup critique de la classe de l'attaquant. Ce gain de coup critique ne pénalise pas le défenseur.

En cas de défaite, l'échange de temps est inversé, et le pourcentage est calculé avec l'algorithme suivant :

ÉCART = NIV_DEF - NIV_ATK

si ÉCART == 0
	POURCENTAGE = 5
sinon si ÉCART > 0
	POURCENTAGE = 5*exp(-ÉCART²/5000)
sinon si ÉCART < 0
	POURCENTAGE = 5+ÉCART²/1000
finsi

renvoyer POURCENTAGE*0.7

Si l'affrontement est déclenché par le joueur, cette pénalité augmente de 20%.

Le modificateur de gain de classe de l'attaquant est ensuite appliqué.

Affrontement de vol

En cas de victoire, l'attaquant vole un équipement aléatoire au défenseur. Si le niveau de l'équipement volé est supérieur à celui du même équipement de l'attaquant, les deux ont échangés, sinon, l'équipement volé est rendu à sont propriétaire.

En cas de coup critique, l'attaquant vole l'équipement de plus haute valeur du défenseur, et le même choix occure.

En cas de défaite, le niveau d'un équipement aléatoire de l'attaquant est réduit de 5%.

Déclanchement des affrontements

Un affrontement peut être déclenché automatiquement pour plusieurs raisons :

En plus de cela, les personnages disposent des points d'actions (un supplémentaire tous les niveaux multiples de 10, en commençant à 0) qui permettent au joueur de déclancher des affrontements avec la commande :

ACTION [<personnage>]

Cibler spécifiquement un personnage coûte 2 points d'actions.

Il existe également la commande ACTIONS qui déclenche toutes les actions disponibles.

Les points d'actions se rechargent une heure après avoir été utilisés.

Événements

Afin de rendre l'univers vivant, de nombreux événements aléatoires surviennent à des moments... aléatoires...

Ces événements influent sur le temps avant le prochain niveau d'un personnage aléatoire, et le modificateur de gain de classe de ce personnage y est appliqué.

Grâces Divines

Chaque personnage a (environ) 1 chance sur 8 chaque jour qu'une grâce divine l'atteigne. Un grâce divine est un coup de chance qui peut, au choix :

Calamités

Chaque personnage a (environ) 1 chance sur 8 chaque jour d'être frappé d'une calamité. Une calamité est un manque de chance qui peut, au choix :

Bataille de groupe

S'il y a au moins 6 joueurs connecté, chaque personnage connecté a (environ) 1 chance sur 4 par jour d'être impliqué dans une bataille de groupe.

Lors d'une bataille de groupe, 6 personnages connectés sont sélectionnés aléatoirement, et répartis en 2 équipes de 3 attaquants, et 3 défenseurs. Le choix du type d'affrontement est fait pour chaque participant. L'équipe gagnante est celle dont la somme des jets de ses membres est la plus haute (tous les modificateurs sont appliqués comme pour un jet d'un affrontement un contre un).

En cas de victoire de l'équipe attaquante, 20% du temps le plus bas de ses membres est retiré à tous, et en cas de défaite, ce même temps est ajouté à tous. Quelle que soit l'issue, chaque personnage applique son propre modificateur de classe de gain sur le temps gagné/perdu.

La Main de Dieu

Chaque personnage a (environ) 1 chance sur 20 chaque jour d'être frappé par la « Main de Dieu « (HoG, pour « Hand of God »). Cet événement peut augmenter ou réduire le temps avant le prochain niveau du personnage de 5 à 75%. Les chances sont cependant en faveur des personnages, car il y a 80% de chances d'être inspiré contre 20% d'être frappé.

En plus d'apparaître aléatoirement, les administrateurs peuvent invoquer la Main de Dieu à volonté.

Carte

Le jeu est pourvu d'un système de grille, qui peut être considérée comme une carte de 500x500 points, sur laquelle les personnages se déplacent. Chaque seconde, chaque joueur a un probabilité égale de se déplacer verticalement d'une case ou pas, et horizontalement d'une case ou pas.

Si deux personnages se rencontrent, il y a 1 chance sur NOMBRE_DE_JOUEURS_EN_LIGNE qu'un affrontement entre les deux ait lieu.

Quêtes

Le jeu implémente également un système de quêtes. 4 personnage niveau 40 ou plus son sélectionnés aléatoirement pour représenter le royaume, et partir en mission. Si les quatre membres de l'expédition arrivent à son terme sans encombres, ils seront tous récompensé par la perte de 25% de leurs temps respectifs (auxquels sera appliqué leurs modificateurs de gains de classe respectifs).

Pour compléter une quête, aucun des membres de l'expédition ne doit subir de pénalité positive avant la fin de la quête.

En cas d'échec de la quête, TOUS les personnage en ligne subiront une pénalité p15 (à laquelle sera appliqué le modificateur de gain de la classe de chacun des personnages).

Il existe deux types de quêtes : des quêtes basées sur le temps, qui durent entre 12 et 24 heures, et des quêtes basées sur le système de grille. Ces dernières n'ont pas de temps de réalisation, mais les membres de l'expédition devront atteindre un ou plusieurs points de la carte.

Dans l'idée d'un jeu idle, le voyage des héros est géré automatiquement, les joueurs n'ont pas à déplacer leurs personnages. Cependant, ils se déplaceront bien moins vite qu'habituellement (pour éviter les accidents).

Pour connaître la quête active, ses héros, et le temps restant, il existe la commande QUEST.

Remerciements

Je remercierai en premier lieu le créateur du jeu originel, Jotun, pour en avoir eu l'idée, pour avoir exposé ses sources, et pour m'avoir expressément autorisé à modifier et distribuer librement son travail.

Je reproduis ici ses propres remerciements à toutes les autres personnes qui ont participé au projet initial :

Many thanks to version 3.0's map creators, res0 and Jeb! The game wouldn't be the same without you.

The IRPG would not be possible without help from a lot of people. To jwbozzy, yawnwraith, Tosirap, res0, dwyn, Parallax, protomek, Bert, clavicle, drdink, jeff, rasher, Sticks, Nerje, Asterax, emad, inkblot(!), schmolli, mikegrb, mumkin, sean, Minhiriath, and Dan, I give many thanks. Unfortunately, this list has grown too large to maintain. More user contributions can be seen in the ChangeLog.

Enfin, merci également à Crecre, Derriick, Victime & Winter pour leurs diverses suggestions lors des réflexions sur la construction du système, et leur présence dès le début de l'aventure.